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Un projet en tête ?
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Réalité augmentée et virtuelle : les usages professionnels réels

Homme portant un casque de réalité virtuelle

Quand j'étais adolescent, la réalité virtuelle se résumait à un casque de jeu vidéo branché sur un PC ou une console. C'était un accessoire de loisir, cher et encombrant, et personne n'imaginait en faire un outil de travail. Une quinzaine d'années plus tard, le sujet revient régulièrement dans mes échanges avec des dirigeants de TPE et de PME, sous une forme beaucoup moins spectaculaire que les vidéos de salon : un opérateur qui lit une procédure dans un coin de son champ de vision, un pilote qui répète une panne sans décoller, un client qui fait le tour d'un local avant de se déplacer.

La difficulté, quand on s'informe sur ces technologies, tient à un mélange permanent entre deux catégories. D'un côté, des usages réellement déployés, qui tournent tous les jours dans des ateliers et des centres de formation, avec des agréments, des budgets et des utilisateurs qui n'ont pas le choix. De l'autre, des démonstrateurs : impressionnants en salon, rarement reconduits l'année suivante. Cet article sépare les deux et s'appuie sur des faits datés et vérifiables. Vous n'y trouverez aucune prévision de marché.

Trois technologies, trois contraintes très différentes

La réalité virtuelle remplace entièrement ce que vous voyez par un environnement calculé. Le casque est opaque : l'utilisateur ne voit plus son poste de travail, ce qui réserve cet usage à des séquences courtes, dans un espace dégagé et supervisé. La réalité augmentée fait l'inverse : elle superpose des informations au réel, sur l'écran d'un smartphone ou dans un petit afficheur placé devant l'œil. La réalité mixte va plus loin en ancrant des objets virtuels dans la pièce, ce qui suppose de reconnaître l'espace en temps réel : c'est la plus exigeante des trois, en matériel comme en préparation.

Dans la version précédente de cet article, je m'étais arrêté sur un terminal RealWear en précisant que ce n'était pas un casque de réalité virtuelle mais un appareil de réalité augmentée. Le raisonnement tient toujours, seule la génération de matériel a changé : le RealWear Navigator 520 est affiché à 3 150 dollars hors taxes sur la boutique du constructeur (tarif relevé le 11 septembre 2026). Ce n'est pas un casque immersif : c'est un écran monoculaire piloté à la voix, certifié IP66, conçu pour être porté sous un casque de chantier et pour tenir un poste entier. Ce détail résume bien le sujet : en entreprise, les appareils qui durent ne sont pas ceux qui impressionnent.

Quatre usages qui tiennent réellement en production

1. La formation aux gestes dangereux ou coûteux

C'est l'usage le plus solidement établi, et il est encadré par des autorités. Le 26 avril 2021, l'Agence européenne de la sécurité aérienne a qualifié le premier dispositif d'entraînement au vol en réalité virtuelle (niveau FNPT II, pour l'hélicoptère Robinson R22 Beta II). L'agence justifiait sa démarche par un constat chiffré : environ 20 % des accidents d'hélicoptère surviennent pendant des vols de formation. Quatre ans plus tard, le 8 mai 2025, une approbation de la DGAC a permis à Airbus Helicopters de conduire une qualification de type sur simulateur en réalité virtuelle pour l'AS350 B3e, dans son centre de Marignane (annonce du fournisseur du simulateur, Loft Dynamics).

Une nuance reste utile avant d'engager un budget. La méta-analyse de Kaplan et de ses coauteurs, publiée dans la revue scientifique Human Factors en juin 2021, conclut que la formation en réalité étendue ne produit pas de meilleurs résultats que la formation classique : elle produit des résultats équivalents. Sa valeur, écrivent les auteurs, tient aux situations où la méthode traditionnelle est impossible, trop dangereuse ou trop coûteuse. Traduit pour une PME : si vos équipes peuvent s'entraîner en conditions réelles sans risque et sans immobiliser un outil de production, le casque n'apportera rien de plus qu'un bon formateur.

2. La maintenance et l'assistance à distance

Deuxième usage confirmé, et souvent le plus rentable à court terme. Dans une publication du 21 juin 2023, Airbus indique que sur son site de Getafe, la conversion d'A330 en ravitailleurs MRTT s'appuie sur la réalité mixte pour 70 % des ordres de travail depuis 2019. Le même document décrit l'usage de lunettes de réalité augmentée pour des tâches de perçage, d'installation de supports et de vérification de harnais électriques.

Le déclencheur économique n'est jamais le casque : c'est le coût d'un déplacement d'expert. Une PME qui installe ou dépanne des équipements chez ses clients calcule vite. Si un technicien junior équipé d'un afficheur mains libres évite deux allers-retours d'un expert par mois, l'équipement est amorti dans l'année. Si le parc de machines est standard et que les pannes se règlent par téléphone, il ne l'est jamais.

3. La conception et la revue de projet

Airbus précise dans la même publication que la réalité virtuelle est utilisée « principalement en phase de conception », avec des maquettes de cabine A350 à Hambourg et la personnalisation de cabines A320. La logique se transpose à des structures beaucoup plus petites : un architecte, un agenceur, un cuisiniste ou une entreprise de second œuvre gagnent moins à « faire visiter » qu'à détecter un conflit de volumes avant la commande des matériaux. C'est là que la maquette immersive rapporte : elle déplace la détection d'erreurs en amont, là où la correction coûte encore peu. Pour les métiers du bâtiment, ces outils s'inscrivent dans un ensemble plus large que j'ai détaillé dans cet article sur les outils digitaux des professionnels du BTP.

4. La vente et la visite à distance

Je citais l'immobilier et le tourisme parmi les premiers débouchés commerciaux, et c'est toujours vrai — mais pas sous la forme attendue. Ce qui s'est massivement déployé, ce n'est pas la visite en casque : c'est la visite à 360 degrés consultée dans un navigateur, sur un écran ordinaire ou un téléphone. Aucun matériel à acheter, aucun rendez-vous à organiser, une page qui s'indexe et se partage. Côté réalité augmentée, ce qui fonctionne passe par le smartphone du client : essayage virtuel, mise en situation d'un meuble ou d'un revêtement dans sa propre pièce. J'ai développé ce point dans un article dédié à la réalité augmentée dans l'expérience client.

Ce qui est resté au stade du démonstrateur

La liste des abandons est instructive, parce qu'elle est documentée par les constructeurs eux-mêmes. Elle donne un critère simple : avant d'acheter, demandez depuis combien de temps l'appareil est fabriqué et jusqu'à quand il sera maintenu.

Promesses des années 2015-2022 et état constaté au 11 septembre 2026
Promesse État constaté Source et date
Lunettes de réalité mixte pour tous les métiers Production de HoloLens 2 arrêtée depuis décembre 2024, dernière mise à jour fonctionnelle en novembre 2024, correctifs de sécurité annoncés jusqu'en décembre 2027 Notes de version Microsoft, page mise à jour en 2025
Services cloud de rendu 3D immersif Azure Remote Rendering retiré le 30 septembre 2025 ; Windows Mixed Reality déprécié Documentation Microsoft, mai 2025
Casques de réalité virtuelle à base de smartphone Google a cessé de vendre Cardboard en mars 2021, après l'abandon de Daydream en 2019 Engadget, 3 mars 2021
Un marché grand public qui financerait l'usage professionnel Reality Labs (Meta) affiche 431 millions de dollars de revenus et 4,619 milliards de dollars de perte opérationnelle sur le seul deuxième trimestre 2026, périmètre mondial Résultats trimestriels Meta, 29 juillet 2026

Ces quatre lignes n'annoncent pas la fin des technologies immersives : elles indiquent où l'argent ne revient pas. Les usages qui survivent sont ceux qui remplacent une dépense identifiée — un vol d'entraînement, un déplacement d'expert, une maquette physique — et non ceux qui ajoutent une expérience en espérant qu'elle se vende.

Les contraintes qu'aucune démonstration ne montre

La première est physiologique. L'INRS a publié en mars 2020, dans la revue Références en santé au travail, une mise au point sur la cybercinétose en milieu professionnel : l'exposition à la réalité virtuelle provoque chez une partie des utilisateurs des symptômes proches du mal des transports — nausées, vertiges, sueurs. Sur une session de démonstration de dix minutes, cela ne se voit pas. Sur une formation d'une demi-journée avec vingt salariés, cela se voit beaucoup.

La deuxième est matérielle et prosaïque. Un casque partagé se nettoie entre deux utilisateurs. Je m'en étais déjà amusé en découvrant l'existence d'armoires de désinfection qui traitent un casque en cinq minutes : ce genre d'équipement annexe n'apparaît jamais dans les budgets de départ, pas plus que les mousses de rechange, les chargeurs ou le temps de préparation de la salle.

La troisième est la plus coûteuse : le contenu. Un casque s'achète, un scénario de formation se fabrique, se teste et se met à jour à chaque évolution de la procédure. Une entreprise qui n'a pas identifié en interne qui maintiendra le contenu dans deux ans achète un objet, pas un outil.

Cinq questions avant d'engager un budget

  • Le geste est-il réellement impossible à répéter en conditions réelles ? Si la réponse est non, la littérature scientifique ne vous promet aucun gain pédagogique.
  • Combien de personnes, combien de fois par an ? En dessous d'une vingtaine de sessions annuelles, le coût du contenu domine tout le reste.
  • Quelle dépense concrète l'outil supprime-t-il ? Un déplacement, une immobilisation de machine, un prototype physique : chiffrez-la avant de comparer.
  • Qui met à jour le contenu ? Nommez la personne et le budget annuel associé, sinon le projet meurt à la première évolution de procédure.
  • Le matériel sera-t-il encore fabriqué et maintenu dans trois ans ? Les exemples ci-dessus montrent que la question n'a rien de théorique.

Pour la grande majorité des TPE et des PME que j'accompagne, la réponse honnête est que le gain immédiat ne se trouve pas dans un casque, mais sur leur site : une visite à 360 degrés bien intégrée, un configurateur 3D consultable sans installation, des fiches produit qui montrent l'objet sous tous les angles. C'est moins spectaculaire, cela se mesure, et cela se conçoit dès la création du site web plutôt qu'après coup. Encore faut-il savoir si ces contenus sont vus et utilisés, ce qui relève du pilotage de la mesure.

Questions fréquentes

Quelle est la différence entre réalité virtuelle et réalité augmentée ?

La réalité virtuelle remplace intégralement ce que voit l'utilisateur par un environnement calculé : le casque est opaque et l'utilisateur ne perçoit plus son environnement réel. La réalité augmentée superpose au contraire des informations numériques à ce que l'on voit, sur un écran de smartphone ou dans un afficheur placé devant l'œil. La réalité mixte ajoute l'ancrage d'objets virtuels dans l'espace réel, ce qui suppose une reconnaissance de la pièce en temps réel.

La formation en réalité virtuelle est-elle plus efficace qu'une formation classique ?

Une méta-analyse publiée dans la revue Human Factors en 2021 conclut que la formation en réalité étendue donne des résultats équivalents à ceux de la formation traditionnelle, pas supérieurs. Son intérêt réside donc dans les cas où la formation réelle est dangereuse, trop coûteuse ou matériellement impossible. Si un apprentissage peut se faire en conditions réelles sans risque ni immobilisation, le casque n'apporte pas de gain pédagogique démontré.

Un simulateur en réalité virtuelle peut-il être reconnu par une autorité de certification ?

Oui, dans l'aéronautique. L'Agence européenne de la sécurité aérienne a qualifié en avril 2021 un premier dispositif d'entraînement au vol en réalité virtuelle pour hélicoptère, au niveau FNPT II. En mai 2025, une approbation de la DGAC a permis à un constructeur de conduire une qualification de type sur ce genre de simulateur. Ces agréments restent limités à des appareils et à des programmes précis : ils ne s'étendent pas automatiquement à d'autres secteurs.

Faut-il acheter un casque immersif ou des lunettes de réalité augmentée pour la maintenance ?

Pour la maintenance et l'assistance à distance, les appareils déployés durablement sont des afficheurs monoculaires robustes, pilotés à la voix, portés sous un casque de chantier, et non des casques immersifs opaques. Un casque qui masque la vue est inutilisable devant une machine en fonctionnement. Le critère de choix est la robustesse, l'autonomie et la compatibilité avec les équipements de protection existants.

Combien coûte réellement un projet de réalité augmentée ou virtuelle en PME ?

Le matériel professionnel se situe entre quelques centaines et quelques milliers d'euros par poste, mais il représente rarement le poste principal. Le coût déterminant est la production du contenu — scénarios, modèles 3D, procédures — et surtout sa mise à jour à chaque évolution des process. Avant de comparer des devis de matériel, chiffrez la dépense concrète que l'outil doit supprimer et désignez la personne qui maintiendra le contenu.

Existe-t-il des risques pour la santé des salariés qui utilisent des casques ?

L'INRS a documenté en 2020 la cybercinétose en milieu professionnel : l'exposition à la réalité virtuelle provoque chez une partie des utilisateurs des symptômes proches du mal des transports, comme des nausées, des vertiges ou des sueurs. Ces effets, invisibles sur une démonstration de quelques minutes, deviennent limitants sur des sessions longues. Il faut prévoir des séquences courtes, des pauses, une alternative pour les personnes sensibles, ainsi qu'un protocole d'hygiène pour les casques partagés.

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